Bullismo e Cyberbullismo: un percorso educativo concreto per le scuole superiori

Bullismo e Cyberbullismo: un percorso educativo concreto per le scuole superiori

Affrontare bullismo e cyberbullismo a scuola non è più una scelta opzionale, ma una responsabilità educativa sempre più centrale per docenti e istituti scolastici. Le dinamiche relazionali tra studenti, amplificate dall’uso quotidiano del digitale, rendono questi fenomeni complessi e spesso difficili da intercettare con gli strumenti tradizionali.

Per questo High School Game ha scelto di rendere il tema del bullismo e del cyberbullismo uno dei pilastri del proprio percorso educativo, offrendo alle scuole un modello strutturato, coinvolgente e coerente con gli obiettivi dell’educazione civica.

 

Perché la scuola ha un ruolo decisivo

La scuola è il primo luogo in cui i ragazzi sperimentano relazioni complesse, confronto, conflitto e appartenenza. È anche il contesto in cui emergono più chiaramente: episodi di esclusione, dinamiche di gruppo disfunzionali e comportamenti aggressivi, verbali o digitali.

Intervenire in modo efficace significa andare oltre la semplice informazione e accompagnare gli studenti nello sviluppo di competenze sociali, relazionali e digitali.

Il percorso proposto da High School Game nasce proprio da questa esigenza: supportare i docenti con uno strumento che consenta di lavorare su questi temi in modo strutturato, senza appesantire la didattica.

Il metodo High School Game: gamification e apprendimento attivo

High School Game affronta questi temi attraverso un approccio basato su gamification e quiz interattivi, trasformando contenuti complessi in un’esperienza di apprendimento attivo e coinvolgente.

Questo metodo consente agli studenti di:

  • partecipare in modo diretto

  • confrontarsi con i compagni

  • riflettere sulle conseguenze delle proprie scelte

  • apprendere in maniera efficace, senza passività

Un modo per imparare divertendosi, mantenendo alta l’attenzione e favorendo un coinvolgimento autentico, senza mai banalizzare la complessità del tema.

 

Partner educativi: contenuti affidabili e radicati nella realtà

I contenuti del contest sono sviluppati in collaborazione con due realtà impegnate da anni sul fronte della prevenzione del disagio giovanile:

  • Fare X Bene, attiva nella sensibilizzazione su bullismo, cyberbullismo e inclusione, con interventi educativi rivolti ai giovani e alle comunità scolastiche.

  • Sport&Smile, impegnata nella promozione di valori educativi, inclusivi e sociali, attraverso progetti che uniscono sport, ricerca e prevenzione.

La loro collaborazione garantisce contenuti strutturati, aggiornati e aderenti alle dinamiche reali vissute dagli studenti, elemento fondamentale per un’educazione efficace.


Il primo contest dell’edizione 2026 di High School Game

L’edizione 2026 di High School Game partirà proprio con il percorso dedicato a bullismo e cyberbullismo, a conferma dell’importanza strategica che questo tema riveste nel progetto.

? Talk Quiz e sfida live sull’app Wicontest
?️ Mercoledì 18 febbraio – ore 16:00

Il Talk Quiz rappresenta un momento di confronto diretto tra studenti ed esperti, in cui il linguaggio educativo incontra quello delle nuove generazioni.

Ospiti del Talk Quiz

  • Brian Signorini (FareXBene), giovane creator impegnato sui social nella sensibilizzazione su inclusione, rispetto e uso consapevole del digitale.

  • Antonio Tintori (Sport&Smile), Presidente del Dipartimento Scienze Sociali del Consiglio Nazionale delle Ricerche, referente del gruppo di ricerca MUSA, esperto di giovani, dinamiche sociali, devianza, violenza e condizionamenti culturali.

Un’occasione per offrire agli studenti punti di vista autorevoli, senza distacco dal loro linguaggio quotidiano.

 

Per offrire ai tuoi studenti strumenti concreti di educazione civica e cittadinanza digitale, iscrivi ora la tua scuola.

 

 

11 marzo 2026


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